クリエイティブな人ほど・・・ ・他人から意見を否定される回数が増える。なぜなら、新しいアイデアを数多く出せることこそ、クリエイティブの証だから。
・他人から意見を否定されることを好む。
なぜなら、自分のアイデアが進化するいいチャンスだから。
・他の人の意見を取り入れることを好む。
なぜなら、評価されるのが自分の意見かどうかが重要なのではなく、世の中にインパクトを与えるアイデアをつくりあげられるかどうかが重要だから。
・アイデアをアイデアのままに終わらせずに、現実化させようとする。
なぜなら、現実化されないアイデアなんて何の役にもたたないことをよく知っているから。現実化する過程こそ価値があることを知っているから。
だから、 何回も何回もダメ出しされる環境に身を置きながら、 他人の考え方をどんどん真似し吸収し、 アイデアをとにかく現実化し続けること。
これが、ルーティーン作業をただこなす人からクリエイティブ作業ができる人への、脱皮の近道で、 君は現在まさにその途上にいる。
クリエイティブな人ほど・・・|戦略コンサル辞めて起業している日記 (via gothedistance)
2010-03-26 (via yasaiitame) (via gkojax) 2010-04-11 (via gkojay) (via budda) (via deepspeed) (via infinity-d) (via kanpo0324) (via oharico) (via dannnao
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(via misoka) (via invoke) Via invoke@tumblrとあるベンチャーの社員総会に出てみたら、社長が今期の事業戦略と称して各部門毎の利益金額目標をかかげてみんなでがんばろうと言うだけだった。それは戦略とは言わん。社長は仕事してない。社長の仕事とは「こうやれば利益を生み出だせる」という具体的な策を社員に授けることだよ。
– Twitter / fromdusktildawn (via deli-hell-me) Via yoshiTsuchi有名なのはZyngaのやり方だ。
彼らは1000人いたら、10人ずつ100チームの小チームを作り、全員で同じゲームを並行して開発する。
会員数が100万人いたら、それを100分割して1万人が実は細部の異なるゲームを遊んでいる。
その中で、性能を評価する。チーム12のゲームは継続率が高いが課金率は低い、チーム72は課金率は高いがARPU(一人当たり課金単価)は低い・・・などなど。
性能評価の結果、生き残ったチームの「作品」が、あるタイミングで100万人全プレイヤーに対して提供される。
そしてまた100万人を100分割して、それぞれのチームが改良フェーズに入る。
その繰り返しだ。
このやり方をどう思うか、ということだ。
昔ながらのゲームクリエイターなら、「ふざけるな」と言うだろう。
「ゲームは俺の魂だ。魂の奏でるロックなんだ」という主張をするだろう。
それはそれで正しい。だから僕は9leapを作った。
しかし一方で、エンジニアとしての僕は、このやり方をとてもクレバーだと思った。
これは、プログラミング技法のひとつ、「遺伝的アルゴリズム」の適用だ。
– ソーシャルゲームの向こう側: 単なるWebサービスには飽きてきた。じゃあなんだろう。 - Keep Crazy;shi3zの日記 (via igi) Via otsune tumblr まとめサイト 画像保管庫Q




